viernes, 7 de diciembre de 2012

PlayStation All-Stars Battle Royale (Avance)

PlayStation All-Stars Battle Royale conocido primeramente como Title Fight es el cruce entre videojuegos fue desarrollado por SuperBot Entertainment en conjunto con SCE Santa Monica Studio y publicado por Sony Computer Entertainment, y esta disponible para las consolas PlayStation 3 y PlayStation Vita desde el 20 de noviembre de 2012 en América del Norte, 21 de noviembre de 2012 en Europa, 22 de noviembre de 2012 en Australia, 23 de noviembre de 2012 en el Reino Unido y está programado para el comienzo del 2013 en Japón. PlayStation All-Stars fue anunciado en Abril del 2012 en un episodio de GTTV. Omar Kendall, ex diseñador de la serie de UFC, la franquicia de Backyard Wrestling, y X-Men: Next Dimension, asumió el papel de director de PlayStation All-Stars después de unirse a SuperBot Entertainment, el desarrollo del juego comenzó en 2009 con un creativo equipo que incluía a miembros de varios equipos de Sony. Después de tres años de desarrollo y el retraso desde su lanzamiento inicial, el juego fue programado para Noviembre de 2012. El videojuego muestra a los personajes más emblemáticos de la historia de Playstation que lucharan por primera vez en un mismo juego, como dijo Omar Kendall es “una celebración de los personajes de PlayStation”
El modo de juego sera un sistema de batalla en el que hasta 4 jugadores podrán enfrentarse entre si utilizando los personajes de distintas franquicias de Sony por ejemplo: God of War, PaRappa the Rapper o Sly Cooper, así como de franquicias Third-party, como lo son BioShock y Tekken. Durante el juego los competidores tendrán que luchar contra los demás jugadores para así poder recibir orbes que se acumulan en un medidor de potencia en la parte inferior de la pantalla (Estos orbes también se podrán encontrar en el transcurso del juego). Ganar suficientes orbes (o llenar la barra de poder), permitirá a los jugadores a utilizar uno de los tres niveles de movimientos especiales en el que se pueden utilizar para derrotar a los oponentes y ganar puntos. También existen armas de las distintas franquicias que ayudan a quitar energía de forma distinta en la batalla. Esta entrega contará con varios juegos de las plataformas cruzadas entre la PlayStation 3 y PlayStation Vita.
Personajes Origen
Kratos / DeimosGod of War
PaRappaPaRappa the Rapper
Fat PrincessFat Princess
Sweet ToothTwisted Metal
Coronel RadecKillzone 2
Sly CooperSly Cooper
Nathan DrakeUncharted
Big Daddy / Big Daddy RossieBioShock
Heihachi MishimaTekken
Toro InoueTogether Everywhere!
Cole MacGrath / KeslerInFamous
Jak & DaxterJak and Daxter
Ratchet & ClankRatchet & Clank
SpikeApe Escape
DanteDevil May Cry
Sackboy / SackgirlLittleBigPlanet
Evil Cole MacGrathInFamous
RaidenMetal Gear Rising
Sir Daniel FortesqueMediEvil
NarikoHeavenly Sword
KatGravity Rush
Emmett GravesStarhawk

jueves, 6 de diciembre de 2012

Fantasma de "GOLD"

Hace una semana, acabé la versión HeartGold de Pokémon, y digo que acabé. Vencí a la liga Johto, la Elite Cuatro, la liga Kanto, Red, ya saben el resto. Bueno, en realidad me hizo querer volver a jugar Pokémon Gold, pues no lo he jugado desde que tenía seis. Bajé emuladores, pero quería jugar el juego real.
Así que me decidí a comprar Pokémon Gold en internet, puesto que ya no lo venden en GameStop. Lo compré de un user llamado AeBgC244 en eBay. No tenía mucho rating. De hecho ni tenía rating, pero lo vendía barato. Pensé que la batería interna había muerto, pero solo costaba $2.50, así que dije qué demonios.
Llegó rápido, al otro día, de hecho. El vendedor debía estar cerca pues el envío fue rápido y gratis. Venía en la caja de Pokémon Red, pero probablemente él había perdido la caja de Gold, así que no sospeché nada; de hecho yo mismo casi ya no tengo cajas de mis juegos de Game Boy. Como cualquier historia buena que leería en internet, la etiqueta ya se había caído del cartucho, pero no me importó por dos razones: primero, las historias eran falsas. La segunda, era que mi Pokémon Red estaba en la misma condición.
Siempre reviso el archivo guardado del dueño anterior. ¿Quién no?, tal vez habría usado un GameShark o algo así, e hizo que la partida fuese disfrutable por un rato. Estaba anormalmente deseoso de que tuviera un Ho-Oh de nivel 110 o algo así. La pantalla del menú era normal, la música parecía algo extraña, pero era probablemente mi imaginación. Presioné el botón de Continuar. De inmediato se abrió el menú y su nombre era solo "GOLD". Creo que eso es original.
Miré su tarjeta de entrenador y ví que tenía las ocho medallas de Johto, pero estaba entonces en Mt. Silver, así que podría decirse que también había vencido a los entrenadores de Kanto.
Revisé sus Pokémon. Tenía a Pikachu, Snorlax, Blastoise, Venusaur, Charizard y Lapras. Sabía que el tipo había usado trucos, puesto que estaban en altísimos niveles y es extremadamente difícil obtener a los tres starters de Kanto.
Me apresuré a revisar el menú, y no me fijé donde estaba parado. Estaba en el mismo lugar donde Red estaría si el dueño previo no lo hubiese vencido. Aquí me dí cuenta que el juego era un hack. Mi sprite era, de hecho, Red.
De pronto, escuché el sonido de cuando un entrenador está a punto de enfrentarte. La sprite del entrenador GOLD caminó hacia mí y me retó a una batalla. Dijo lo que Red diría usualmente "....... ......" No tenía Pokémon de alto nivel, como si fuese un entrenador que acababa de desbloquear Mt. Silver y se había apresurado a retar a Red.

"GOLD quiere luchar!" fue extraño, porque no decía "Entrenador Pokémon GOLD" o algo así. De cualquier manera, envió a un Typhlosion y mi Pikachu lo venció con facilidad. El ciclo siguió y lo vencí.
De vuelta en el mundo del overworld, él había desaparecido. No corrió, solo desapareció. Intenté dejar la cueva antes de que ocurriera otra pelea, pero literalmente no pude moverme. Estaba atrapado en esa plataforma. No me aburrí mucho pues la sprite del Profesor Elm vino a mí.
"Profesor PkMn GOLD quiere luchar!" Sabía que acababa de vencer a Gold, así que, ¿porqué estoy enfrentándolo de nuevo y porqué es un Profesor? Su sprite era la del Profesor Oak, porque Elm no tiene sprite por alguna razón.
Tenía a cada legendario en el libro. Sus Pokémon eran Mew, Mewtwo, Entei, Raikou, Suicune y Ho-Oh. Todos en el rango de niveles 95-100. Me venció. Al final de la pelea, apareció el cuadro de texto que decía "RED no tiene más Pokémon! RED se desmayó!" Lo que era raro, porque el nombre del entrenador era GOLD.
Entonces ahí estaba, en la habitación de la casa de Red. Sabía que era la suya por el NES en la habitación. La sprite era aún Red, pero no tenía Pokémon. Caminé a la PC, pero decía "RED no puede usar la PC rota." Okaaaay. Revisé de nuevo, y entonces Red solo tenía a Pikachu, de nivel 5.
Bajé las escaleras y mamá no estaba ahí. De hecho, nadie estaba ahí. No había música tampoco. "La TV no fucniona." Nada funcionaba. La radio de la Pokégear estaba roto también. El teléfono funcionaba, pero nadie respondía.
Caminé afuera de la casa y la escena me asombró. Afuera había un sonido extraño de Gameboy, como de viento; aún sin música. Los edificios estaban cubiertos de líneas, lo que creo que eran enredaderas. Nadie estaba afuera e incluso el pequeño cuerpo de agua en el fondo de la ciudad estaba seco. Revisé mi tarjeta de entrenador y mi nombre ahora era RED, aunque tenía la sprite del Profesor Oak también.
Al caminar por el pasto, noté que no había Pokémon salvajes. No había vida. Caminé hacia Viridian City, pero solo estaba cubierta de pedazos y piezas de tilesets de edificios, como si fuese un hack rom malísimo. Caminaba hacia el gimnasio cuando el juego dijo "Pikachu murió." No se desmayó, murió. La pantalla se tornó negra y entonces aparecí frente a la Torre Pokémon en Lavender.
Fui adentro y de hecho podía leer las tumbas. Tenían nombres actuales, como Oak, Elm, Blue, Green, Joey, etc. Al fondo de la habitación había una escalera. Intenté subir pero una caja de diálogo decía "El Edificio está decrépito. No puedes subir más." No podía irme tampoco. Estaba atorado.
Podría simplemente resetear y hacer mi propia partida, pero estaba interesado en esto. Examiné cada tumba hasta que una decía "Es una tumba vacía. RED puso a Pikachu en la tumba." Luego de eso, arrancó una batalla salvaje. "GOLD FANTASMA apareció!" No dije Pokémon salvaje, fue simplemente salvaje.
No tenía Pokémon alguno, así que intenté escapar. "RED está paralizado de miedo." Era como cuando un entrenador viene y te habla a media batalla, excepto que era presumiblemente gracias al fantasma. "Jugaste como Red y venciste el juego. ¿Nunca te has preguntado qué pasa cuando lo apagas?" Luego de eso, dijo, "GOLD FANTASMA usó CANTO MORTAL."
La batalla terminó, y de pronto corrió un sonido agudo, como el llanto de un Pokémon, una y otra vez. La pantalla eventualmente se volvió roja. Esto me asustó, y viendo lo que estaba pasando, lo apagué. Red murió o algo así.
Esto no fue algo aterrador, estoy seguro. No es una historia de horror, no se supone que dé miedo. Y créeme, es algo mucho más aterrador cuando lo experimentas.
Nunca volví a usar ese juego.

La Maldicion de Madden

Madden es un juego deportivo de Futball Americano.

Hablar del Madden NFL, también es hablar de las portadas, mucha gente, cada vez más, la denomina la "maldición del Madden". Esta es la historia cronológica de esta famosa leyenda:

Hasta el 99 - John Madden ocupó la portada siempre. (recordemos, que no jugó nunca debido a una lesión en pretemporada con su primer y único equipo, los Eagles, que le hizo retirarse; auqnue luego ganara una Superbowl como entrenador).

La historia de todas las portadas:

1999 - Hubo ese año dos versiones, en la primera, una foto de Barry Sanders, mítico corredor de los Detroit Lions, grande entre los grandes de este deporte. Presentaron esta primera portada con un jugador, era Barry Sanders, no podía fallar, aumento de ventas impresionante. Pero, al cabo de unos días de la fecha de salida del juego, Barry Sanders anuncia que se retira. Primer golpe. 

Sacaron una segunda edición, esta vez, con Dorsey Levens, otro magnífico corredor, que después de haber corrido más de 1000 yardas en 1999, al siguiente año, en el 2000, solamente consiguió 224. Por si fuera poco, la bajada notable de rendimientos, al año siguiente fue cortado por los Green Bay Packers, y empezó su declive, que culminó en el 2004, año en el que se retiró, tras haber pasado decepcionantemente por Philadelphia Eagles y Nueva York Giants.


2001 - Otro corredor, Eddie George, ésta vez de los Tennessee Titans, apareció en la portada del Madden NFL 2001. La temporada se las pormetía felices, pero lamentablemente, durante un partido de playoffs contra Baltimore Ravens, Eddie George sufrió un "fumble" (balón que se le cae a uno al suelo y es "libre", del primero que lo coja), con tan mala suerte, que el balón suelto, fue interceptado por los Ravens, retornandolo para Touchdown, y su equipo fue eliminado. Tras este varapalo, al año siguiente sufrió una lesión y a partir de entonces su producción como corredor no volvió a ser la misma. Otro golpe más para el Madden, que alimentaba cada año su leyenda.


2002 - Ya estaba bien de corredores frustados, esta vez le tocó el turno a un Quaterback, no fue otro que Daunte Culpepper, que a principio de temporada, hizo un mal gesto con su rodilla izquierda, que le provocó una lesión en esa rodilla que lo dejaría fuera de actividad por el resto de la temporada. De hecho, desde entonces, no ha vuelto a ser el mismo Culpepper, estando actualmente en Miami, y discutiéndose mucho su puesto.


2003 - Volvemos a utilizar Running Backs (corredores) para esta edición, el "afortunado" fue Marshall Faulk, otro grande de los grandes, corredor de los St. Louis Rams. En esa temporada del 2003, Faulk se torció un tobillo, quedando fuera de juego el resto de la temporada, y desde entonces, su carrera no ha vuelto a tener una temporada de 1000 yardas. Es más, en abril de 2007 anunció su retirada. 


2004 - Cansados de estrellas consagradas, los de Ea Sports, pusieron la mirada en un rookie, que la anterior campaña, había sorprendido a propios y extraños, era Michael Vick. Este quarterback de los Atlanta Falcons, que sorprendió con un juego muy versátil, saliedo mucho del pocket, corriendo también mucho, y con un potentísimo brazo, fue nombrado rookie del año del 2003; las cosas no podían fallar, EA sports, había elegido a un chico joven, y de gran talento. Pues bien, sufrió una fractura en el peroné durante un partido de pretemporada, esa brillantez, se apagó. 


2005 - Cansados ya de jugadores ofensivos, se intentaron cambiar las tornas con un jugador defensivo. Ray Lewis, linebacker de los Baltimore Ravens, y uno de los mejores, si no el mejor de los Linebackers que ha tenido este deporte, tuvo una temporada bastante buena. Hasta que, como no se podía esperar otra cosa, se fracturó una muñeca y no pudo jugar el último partido del año. Pero la "maldición" no se acabó ahí, en el 2006, Lewis sufrió una lesión en la week 6, que lo marginó en la enfermería el resto de la temporada.


2006 - Donovan McNabb, quarterback de Philadelphia, sería la portada de este juego, que ya alcanzaba fama de leyenda. En el primer partido de la temporada, McNabb recibió un golpe en el pecho que le provocó una hernia deportiva. McNabb, fuerte y duro donde los haya, rehusó a operarse durante la temporada, jugando dolorido, con infiltraciones y con muchas molestias hasta el décimo partido, cuando otra lesión, ahora en la ingle, lo obligó a retirarse por el resto de la temporada. Pero igual que pasó con Lewis, la maldición no acabó allí, la temporada pasada, la del 2007, estaba realizando unos número impresionantes, liderando el ranking de los mejroes quaterbacks, cuando a mitad de la temporada pasada, se rompió la rodilla, y perdió el resto de la temporada. Ya ha sido operado pero hay rumores que apuntan a que se ha quedado cojo, (ya se verá en la siguiente). 


2007 - Este año, el Madden sacó dos versiones, una clásica, la del juego de NFL, y una nueva versión dedicada a los entrenadores, hacer de Manager de un equipo. En la primera, la portada fue para Shaun Alexander, corredor de los Seattle Seahawks y hasta entonces MVP (Jugador Más Valioso) de la liga en la temporada pasada, que realmente fue extraordinario. Durante el primer partido de la temporada, Alexander se rompió el pie izquierdo, mermando de forma muy considerable su producción de yardas, y estando de baja 6 semanas, tras las que apareció, pero no ha vuelto a tener esos números que le encumbraron a jugador MVP, es más, actualmente sigue teneindo molestias, y no se ha recuperado totalmente de la rotura de su pie.

En la otra, la de Manager, aparecía en la Head Coach edition, Bill Cowher, ex head coach de los Steelers, que tras ganar el anillo la anterior campaña, en esta del 2007 cayeron estrepitósamente, produciendo una decisión que él tenia algo meditada: Ha dejado el equipo y el Football, se ha retirado. 




2008 - Este año, muchso discutían si el afortunado iba a ser Tomlinson o Manning, pero EA Sports, apuesta de nuevo por un Quaterback Rooki, el "afortunado" de la presente edición en Vince Young. El año pasado fue elegido Rookie del Año, y sus números, a pesar de empezar a mitad de temprada fueron muy buenos. Su juego, que se asemeja algo al de Vick o McNabb, es muy vesátil y dinámico. Cabe la duda de lo que pasará esta temporada con él, ¿segurirá la "maldición" del Madden?, o puede que la rompa, en cualquier caso, esta leyenda es parte del atractivo que tiene este juego, que ayuda a emocionarse cada temporada más y aprender y disfrutar un poco más de este maravilloso deporte. 

Por séptimo año consecutivo, Vince Young sufrió una lesión que podría dejarlo al menos por una semana. El novato ofensivo de la NFL de 2006 dejo el juego ante los Bucaneros en el tercer cuarto con u marcador de 3-3, tras sufrir un tirón en el cuadriceps derecho en una carrera hacia la banda izquierda para dos yardas.

Y así, cada año la "maldición" ha ido ganando fama, y victimas.
Solo hay que ver que pasara en las próximas ediciones.

Thrill Drive

Imagino que quien más, quien menos, conoce la saga de videojuegos Burnout. Seguro que habéis jugado a alguno de ellos; Revenge, Dominator, Paradise... son buenos juegos para desquitarse de un duro día empujando rivales contra camiones cisterna y causando accidentes de 20-30 coches involucrados, lo que es montar el caos, vamos.





Ahora, no tanta gente jugó al primer juego de la saga. 2001, aquella época en que Criterion trabajaba en solitario, Acclaim aún existía y publicaba, entre otros juegos, éste mismo (antes de caer en bancarrota y ceder los derechos a EA, con el consiguiente cambio de imagen del juego). Para muchos Burnout hoy en día, si se resumiera en una frase, sería "La voy a liar parda". 

Pero si nos fijamos en el primer juego, probablemente la frase que lo resumiría sería "Mierda, que me la pego!"



Y es que el primer Burnout era un juego de conducción peligrosa (que no necesariamente agresiva). El primer Burnout te daba sudores fríos al jugar. Corrías para ser el primero, y el tráfico era tu mayor enemigo, no tu patio de recreo. Este juego es considerado el más difícil de la saga, y no es por nada.



El juego presentaba una serie de algoritmos que se podían repetir o no, según la situación en que te encontrases jugando. Si estabas rezagado en la última vuelta puede que el tráfico fuera benevolente y te dejase tomar curvas más tranquilo, pero si ibas primero y quedaban pocas curvas, seguro que aparecía ante ti un autobús o un camión cruzándose en tu camino, para fastidiar tu carrera.



Burnout (antes de la transformación que exigió EA para hacerlo más comercial y juvenil) era un juego realista, un juego del drama de conducir a toda ostia ante un mundo con tráfico. Ésta fue la idea que rompió esquemas y catapultó a la marca a lo más alto.

Burnout entonces debe de ser la saga pionera en conducción temeraria con tráfico, ¿verdad?

La respuesta es no.

Para conocer los orígenes de este subgénero de juegos de conducción debemos remontarnos a 1998, y viajar de Inglaterra (Criterion) a Japón (Konami).

En 1998, Konami lanzó al mercado de las consolas arcade un videojuego de carreras que aseguraba ser una revolución en el concepto de conducción a altas velocidades. 

El juego se llamaba Thrill Drive.



No son muchos los que pudieron probar este juego fuera de Japón, pero exportaron algunas cabinas a Europa y EEUU, y los pocos que recuerdan haberlo jugado, dicen que era un juego con gráficos algo toscos, pero aceptables, un menú muy sencillito, físicas algo inexactas y variedad de coches y pistas limitada. 

Y sobretodo, que era un juego muy crudo y violento.

En ese juego podías elegir 3 pistas (Japón, EEUU y Europa) y 7 coches (un compacto, un sedán de lujo, un wagon familiar, un descapotable, un coupé deportivo, un camión y un autobús). El objetivo, sencillo, llegar de la salida a la meta el primero, y dentro del límite de tiempo. La música, bastante amena y repetitiva.

Lo que era especial era la inclusión de tráfico real en la pista. Tenías que esquivarlos, y el juego te daba avisos de posibles peligros en carretera, como zonas en obras, pasos de cebra (había peatones que cuzaban la carretera) o pasos de vía de tren (ya imagináis por qué).




Lo que más recuerdan los jugadores de este juego son los accidentes. Los describen como un momento especialmente traumático y duro para ser un juego. Cuando colisionabas, el conductor del vehículo soltaba el volante y se lanzaba contra el salpicadero, dejándolo inerte en el interior del vehículo. La pantalla de juego se "quebraba", y un chillido de mujer te sobresaltaba. Algunos dicen que saltaba en pantalla una imagen de un hombre en gesto de horror y anticipación al accidente, mientras de fondo observabas desde otro ángulo tu colisión, junto a un parte policial de los delitos y daños que habías causado en dinero. Según el tipo de vehículo involucrado, el balance era mayor o menor. 



Al momento regresabas a la pista, pero la cancioncilla amena y repetitiva que sonaba se convertía de repente, en una composición más propia de una película macabra o de suspense. Seguías corriendo, pero ya consciente de que habías causado daños, horror. Hasta el clima se ennegrecía y salían nubes de la nada que creaban una atmósfera tensa, oscura. Era como si el juego quisiera decirte que eres un cabrón, que llevas el coche del terror. Pero a la vez te obliga a correr. Te obliga a llegar en el límite de tiempo a cada checkpoint, a que llegues el primero a la meta.



Konami pretendía con este juego, que en vez de divertirte, te sintieras responsable de tus errores en carretera, de tu imprudencia. Era casi un juego educativo, desde una perspectiva algo macabra, de que la conducción temeraria puede causar terribles daños.





Se dice que en una entrevista a Criterion poco después del lanzamiento de Burnout, reconocieron que tenían una cabina de Thrill Drive en sus estudios, y que la idea de su videojuego estaba ampliamente inspirada en ésta creación de Konami.

A día de hoy, se ha conseguido realizar un porte ROM mínimamente jugable con MAME, tras años de trabajo. 

La secuela a Thrill Drive fue Thrill Drive 2, salió el mismo año que Burnout, y depuró muchos errores y carencias en jugabilidad, pero también suprimió ciertos elementos inquietantes del primero. Seguía siendo tenso, pero era más arcade puro. La 3a y 4a parte tomaron ya tintes más fantasiosos e introdujeron elementos imposibles como rampas, turbos, acrobacias... se perdió la esencia original. Algo parecido a lo que pasó con Burnout.

Os dejo vídeos para que veáis lo que se ha conseguido portear del juego, y como los elementos más característicos y macabros del juego son algo absolutamente cierto. No hay leyenda aquí. Es todo verídico.

Desde la intro ya os daréis cuenta de la crudeza del ambiente del juego.



Aquí se ve claramente la secuencia de un accidente. Se puede observar el cambio de banda sonora y clima repentino. El sistema de detección de impacto no era muy preciso, como podéis ver; a veces te golpeabas con vehículos y el juego simplemente te los apartaba del camino, aun que yo atribuyo eso a una programación imprecisa o limitada con el software que había en el momento.



La carrera de EEUU.



De la de Europa no he encontrado aún. Igual no la han logrado emular bien.

Origen De TrollFace

Todo comenzó en 2008, cuando el usuario Whynne publicó en deviantart un divertido comic sobre el trolleo en Internet... Pero la gran mayoría no conoce el terrible secreto que se esconde tras esta cara de apariencia inofensiva.

Pero no todo el mundo sabe que este es el verdadero autor de este personaje. Henry Lee Lucas, un pedófilo estadounidense y famoso asesino en serie, a quien se le probaron al menos 11 asesinatos. Comenzó su carrera delictiva con su madre, la asesinó con un cuchillo de cocina. Por ese crimen el tipo cumplió una sentencia de 15 años. Después de su liberación, comenzó la masacre. Tras su detención confesó estar satisfecho de 300 asesinatos, de los cuales sólo 213 pudieron considerarse como más o menos plausible. Henry fue condenado a muerte, pero más tarde la sentencia fue sustituida por cadena perpetua, y a los 64 años de edad, murió en la cárcel. Su habilidad para pintar al moderno trollface es apreciada hasta nuestros días. Quizás no tenga nada que ver con el asesinato. Pero como dicen los psicólogos, es una descripción de un estado de ánimo en el momento de la violencia, expresada en una sonrisa de malévola astucia, con el ceño fruncido. 

La primera imagen apareció en su celda, donde estaba cumpliendo una sentencia de cadena perpetua. La segunda imagen de esta historia es la pintura encontrada en el sótano, donde la niña de siete años fue violada.

Verdad de Aventuras En Pañales



Supuesta verdad de los Rugrats: "Los bebés en “Aventuras en pañales” no existen y son producto de la imaginación de Angélica, porque su madre la ignora y su relación con su padre es poco profunda. En realidad Carlitos murió hace mucho con su madre, por lo que Carlos es un manojo de nervios. Tommy nació muerto, por lo que Hugo pasa en el sótano haciendo juguetes para su hijo que no tuvo la oportunidad de nacer, y los Devilles tubieron un aborto. Angélica no podía decidir si los niños sin nacer serían hombre o mujer, entonces inventó el mismo personaje en su cabeza, pero con diferentes géneros.
Para “All Grown Up!” , Angélica era una esquizofrénica bipolar, haciendose adicta a los narcóticos, devolviendola a su niñez y sus creaciones la obsecionaron de nuevo, pero para interactuar con ellos, los hizo + “viejos”.
La madre de Angélica murió de una sobredosis de heroína , Julio en su depresión,se casó con una prostituta busca dinero (gold digger).
El único Rugrats que no era producto de la imaginación de Angélica era Dil, pero Angélica no notaba la diferencia entre el y sus creaciones. Dil no seguia sus órdenes, y en un ataque de desesperación y enojo, Angélica lo golpea reiteradas veces gritando y gritando, a lo que Hugo llega corriendo y la aleja de Dil, pero ya era tarde, Dil tenía una hemorragia cerebral, lo que resulto en una deformación, que al crecer fue más evidente. Por lo ke vive siendo ridiculizado por su rareza y retardo.
En la película en la que viajan a París, Carlos se casa con una prostitua llamada Kira (él en realidad se iba a casar con una prostitua diferente, pero ella solo lo quería por su dinero). Kira tenia una hija llamada Kimi que le fue arrebatada por ser adicta a la cocaína (Angélica imagina a Kimi por las historias que cuenta Kira).
Suzie fue en realidad su única amiga, quee le seguia el juego de sus creaciones. Por ella, Suzie se convierte más tarde en psicóloga y se asoció con Nickelodeon para crear “Aventuras en pañales”. Cuando Angélica murió por sobredosis de drogas, ella ayudo en su funeral, la muerte de Angélica fue triste, porque por su adicción, ella fue alejada de la sociedad, lo que llevo una ruptura con la realidad, y su eventual muerte. Ella pasó sus últimos días de vida en la parte trasera de una cafetería escolar, imaginando amigos alrededor de ella, y jugando con las vidas de sus creaciones.

Angélica muere el 5 de Marzo de 1994"

El suicidio de Calamardo


"Comenzaré diciendo que si quieren una respuesta al final, estarán decepcionados. 
No hay una. 

Fuí interno  Nickelodeon Studios durante el 2005 para obtener mi  en animación. No me pagaban, de hecho la mayoría de las pasantías no son pagadas, pero tuve algunas experiencias más allá de la educación. 

Los adultos no lo ven como un buen trabajo, pero la mayoría de los niños se cagarían si pudieran estar ahí. Como trabajaba con editores y animadores, me tocaba ver los capítulos nuevos antes de que salieran al aire. Iré al grano sin dar muchos detalles. 
Acababan de hacer la película de Bob Esponja y el staff entero estaba falto de creatividad, así que les tomó mucho tiempo iniciar la siguiente temporada. Pero en realidad, el retraso duró más por razones perturbadoras. 
Hubo un problema con el primer episodio de la temporada que retrasó por meses a todos y a todo. Otros internos y yo estábamos en el cuarto de edición junto con los animadores principales y los editores de sonido, listos para hacer el corte final. Recibimos una copia de lo que se suponía era "Fear of a Krabby Patty" y nos reunimos alrededor de la pantalla para ver. Ahora, dado que no era el corte final, a veces los animadores ponían un título falso en tono de broma, un chiste interno como "Como no funciona el Sexo" en lugar de "Rock-a-by-Bivalbe" cuando Bob y Patricio adoptan una ostra. 

Nunca fue nada en particular gracioso, pero siempre fueron chistes relacionados con el trabajo. Así que cuando vimos como título "Squidward's Suicide (el Suicidio de Calamardo)" no pensamos que fuera algo más que una broma mórbida. Uno de los internos incluso emitió una risa seca. 

Comienza con la música alegre de siempre. 

Inicia con Calamardo, practicando con el clarinete, errando algunas notas como siempre. Oímos a Bob riéndose afuera; Calamardo se detiene y le grita que se calle, puesto que tiene un concierto esa noche y necesita practicar. Bob dice que sí, y se va a ver a Arenita junto con Patricio. 

La splash screen de burbujas aparece y entonces vemos el final del concierto de Calamardo. 
Aquí fue donde todo se puso raro. 

Al estar tocando, algunos cuadros se repitieron una vez, pero el sonido no (en este punto el sonido ya está alineado a la animación, y eso no era común), pero entonces deja de tocar, el sonido termina como si nada hubiese pasado. Hay murmullos en la multitud antes de que comiencen a abuchearlo. 

No eran abucheos de caricatura comunes en el show, se podía escuchar malicia en ellos. 
Calamardo estaba visible de pie, nervioso y viéndose asustado. La imagen cambia, esta vez hacia el público; Bob Esponja está en el centro, y también abuchea, comportándose muy diferente a como lo hace siempre. 

Lo más rato de todo, es que todo mundo tiene ojos híper realistas. Muy detallados. Cláramente no fotos de ojos reales, pero algo un poco más real que CGI. Las pupilas rojas. Algunos nos miramos entre sí, obviamente confundidos pero como no éramos los escritores, nunca nos preguntamos como le atraería eso a los niños... aún. 

La toma cambia, Calamardo sentado en la orilla de su cama, viéndose muy mal. 
Por su ventana se ve la noche, así que es poco después del concierto. La parte más aterradora es que en este punto, no hay sonido. Literalmente. Ni siquiera el sonido de los speakers en la habitación. Como si estuviesen apagados, aunque estaban trabajando perfectamente. 

Calamardo solo estaba ahí, sentado y parpadeando en silencio como por 30 segundos, entonces comenzó a llorar. Sonaba como una pequeña brisa a través de un bosque. Luego se cubrió la cara y lloró en silencio por un minuto, mientras el sonido poco a poco comenzó a intensificarse. 

La pantalla poco a poco comienza a acercarse a su rostro. Por "poco", me refiero a que solo es notable si miras las tomas con 10 segundos de diferencia. Su llanto se vuelve más fuerte, lleno de dolor e ira. La pantalla se deforma, como si se doblara sobre sí por un segundo antes de volver a la normalidad. El sonido leve como de viento se vuelve más intenso y más severo, como si hubiese una tormenta. 

La parte tétrica es que este sonido y el llanto de Calamardo suena demasiado real, como si el sonido no viniera de los speakers, como si estos fueran agujeros y el sonido viniese de otro lado. 

Aún si el estudio tiene un buen equipo de sonido, no tienen el equipo necesario para producir sonido de esta calidad. 

Bajo el sonido del viento y el llanto, algo comenzó a sonar, una especie de risa en intervalos raros y nunca durando más de un segundo para que no pudieras oírlo con facilidad (vimos esto dos veces, así que perdónenme si las cosas suenan muy específicas, pero he tenido tiempo para razonar sobre ellas). Luego de treinta segundos de esto, la pantalla se puso borrosa, se torció violentamente y algo parpadeó rápidamente sobre la pantalla, como si faltara un cuadro de animación. El editor principal de animación puso pausa y regresó cuadro por cuadro. 

Vimos algo horrible. Era la foto de un niño muerto, de no más de seis años de edad. Su cara estaba deformada y ensangrentada, un ojo colgando sobre su rostro. Estaba en ropa interior, con el estómago abierto y las entrañas yaciendo a su lado. Estaba tirado en una especie de pavimento, probablemente algún camino. 

La parte más aterradora era que se podía ver la sombra del fotógrafo. 
No había cinta del crimen, no había evidencias o marcas, y el ángulo estaba completamente erróneo para ser parte de evidencia de un crimen. Pàrecía como si el fotógrafo fuese el culpable de la muerte del niño. Estábamos mortificados por supuesto, pero seguimos, esperando que fuera una broma torcida y enferma. 

La pantalla regresó de nuevo a Calamardo, aún llorando más fuerte que antes, y con la mitad del cuerpo en la toma. Ahora, había sangre corriendo por su rostro, saliendo de sus ojos; los cuales estaban dibujados de forma hiper-realísta, como si al tocarlos, pudieses mancharte de sangre. El viendo ahora sonaba como un huracán a través de un bosque; incluso con sonidos de ramas rompiéndose. 

La risa, un barítono profundo, ahora duraba más y era más frecuente. Tras 20 segundos, la pantalla volvió a deformarse para mostrar una foto de un solo cuadro. El editor dudó en repetirla, pero sabíamos que debía hacerse. 

Ahora, la fotografía era de una niña pequeña, no mayor que el niño de la primera. Estaba tirada sobre su estómago, un charco de sangre a su lado. Su ojo izquierdo también había sido extraído, y estaba en ropa interior. Sus entrañas estaban en su espalda, saliendo de un corte. De nuevo, el cuerpo estaba en la calle y se podía ver la sombra del fotógrafo, similar en tamaño y forma a la primera. 
Casi vomité, y una interna, la única mujer de la habitación, salió corriendo. El show continuó. Luego de cinco segundos tras la foto, Calamardo se calló al igual que todo sonido, como cuando empezó. Se retiró las manos y sus ojos estaban dibujados en híper-realismo como los otros al principio del episodio. 

Sangraban, inyectados de sangre y pulsando. Solo miraba la pantalla, como si viese al espectador. Luego de 10 segundos, comenzó a sollozar, esta vez sin cubrirse los ojos. El sonido era agudo y fuerte, y mezclado con gritos. Lágrimas y sangre escurrían por su rostro como un torrente. 
El sonido de viento volvió junto con la risa de voz profunda, y esta vez la fotografía duró por 5 cuadros. 

El animador pudo detenerla en el cuarto y retrocedió. La foto era de un niño de edad similar a los anteriores, pero esta vez era diferente. 

Las entrañas estaban saliendo del estómago, siendo arrancadas por una gran mano; el ojo derecho arrancado y colgando, sangre escurriendo de él. El animador procedió. 
Era difícil de creer. Avanzó al siguiente cuadro, la misma cosa. Volvió al primero, reproduciéndolos rápidamente y entonces yo me quebré. Vomité en el piso; los animadores y editores estaban viendo horrorizados la pantalla. 

Los 5 cuadros no eran 5 fotos diferentes, eran LOS CUADROS DE UN VIDEO. Vimos como la mano levantaba lentamente las tripas, vimos los ojos del niño enfocándose en la mano, y vimos parpadear al niño los últimos dos cuadros. El editor principal de sonido nos dijo que paráramos, que tenía que llamar al creador para que lo viera por sí mismo. El Señor Hillenburg arribó quince minutos después, confundido y sin saber porqué lo habían llamado, así que el editor siguió con el episodio. Una vez que terminaron los cuadros, Calamardo volvió a aparecer, viendo al espectador, la toma enfocada en su rostro por 3 segundos. La toma se abrió, y una voz dijo "HAZLO", mientras Calamardo sostenía una escopeta. 

Inmediatamente pone el arma en su boca y jala el gatillo. El muro tras él acaba salpicado por sangre y materia gris realista, y Calamardo sale despedido hacia atrás con fuerzaa. 
Los últimos cinco segundos muestran su cuerpo sobre la cama, de costado, y un ojo cuelga de lo que queda de su cabeza, viendo fijamente el suelo. 
El episodio acaba. El señor Hillenburg está furioso, y demanda saber qué demonios está pasando. Muchos dejaron el cuarto en este momento, así que solo unos cuantos de nosotros lo vimos de nuevo. Ver el episodio de nuevo solo sirvió para que se grabara en mi mente y me produciera muchas pesadillas. Siento mucho haberme quedado. 

La única teoría que tenemos es que el archivo fue editado por alguien en la cadena desde el estudio de dibujo. Llamaron al CTO para que analizara qué había pasado. El análisis del archivo muestra que le grabaron material nuevo; y por más que intentamos averiguar qué había ocurrido, no logramos encontrar nada. 

Hubo una investigación respecto a las fotos, pero no obtuvimos información de ellas. No se identificó a ningún niño, y no encontramos pistas de la información o pistas físicas en las fotos. 

No creía en fenómenos inexplicables antes de esto, pero ahora sé que cuando algo pasa y no puedo probar qué lo ocasionó, lo pienso dos veces."